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星期二, 1月 02, 2007

向左邊,向右邊

上次meeting的時候老師說在遇到叉路的時候要可以選擇哪路


我原本的想法是

因為我們存地圖是用資料庫

原本是(格子編號,x座標,y座標,格子的內容)

那只要再增加上下左右四個欄位

變成這樣(格子編號,x座標,y座標,格子的內容,上面的格子編號,下面的格子編號,左邊的格子編號,右邊的格子編號)


如果沒有上下左右的話

相對的欄位就填100這個值就好了

這個要存從哪邊來的

(有點像老鼠走迷宮...)

在跟阿梅討論它的想法時

他提出了以檔案的方式存路線

如下圖

"/album/show.php?i=iamcosine&b=2&f=1961576178.jpg">src=
"http://pic7.pic.wretch.cc/photos/20/i/iamcosine/2/1961576178.jpg" />


但是

這樣子就沒有方向性

也是要紀錄從哪邊來的

後來我想了很久

乾脆用以下的方法

每條路都有方向性

像這樣"/album/show.php?i=iamcosine&b=2&f=1961576179.jpg">src=
"http://pic7.pic.wretch.cc/photos/20/i/iamcosine/2/1961576179.jpg" />



一個箭頭就是一條路

當遇到叉路的時候

載去讀取對應的檔案(也是上下左右)

例如像這樣的檔案(0,1,2,0)

就是下面跟左邊有路

對應的路徑是存在是file1.txt和file2.txt

就可以知道可以選擇哪邊的路了

不過這只是我初步的想法

要等程式寫出來才知道對不對














星期日, 9月 17, 2006

9/17進度



因為最近無名好lag喔

所以都事先寫在紙上畫好怎麼想而已

趁今天有控一起打一打吧





9/13

現在開始做闖關了

這算是我目前為止

遇到的大程式了

果然不行再像以前一樣

直接硬幹

要事先規劃好才可以阿...



今天把路徑編號都規劃好

(感謝小皮提供了有格子編號的圖...我才能順利建檔)
也都建檔了

檔案順序如下圖所示

"/album/show.php?i=iamcosine&b=2&f=1961576180.jpg">src=
"http://pic7.pic.wretch.cc/photos/20/i/iamcosine/2/1961576180.jpg" />


白色的字是就是這條路徑的檔名喔road+數字

像這張一樣




road1.txt打開之後就會有裡面的格子編號

(好像越講越複雜...囧)

在用格子編號去資料庫找相對的格子

讀取相關資訊

最後一個一百多的數字

則是當我讀到那個的時候

就去開啟一個檔案

像road1的最後一個是101

就去開啟101.txt

這裡面存了

0(上)

17(下)

16(左)

0(右)

表示

可以向下和向左走

向下就是到road17的路上

向左就是到road16的路

其他的點以此類推

星期四, 6月 08, 2006

洛克人的心得

洛克人的心得


因為大家做的東西都不一樣,內容方面也不大相同,所以只能針對排版之類的小問題來說。


我覺得不需要連標題都縮排,一直縮排凹來凸去的感覺不太整齊。


目錄用目錄產生器的方式很好,只要把標題設好就好了,


這樣子的話有異動只要重新整理一次就好,不需要整個目錄重打。


整份文件的字還是用新細明體比較好看,標楷體感覺不太順眼,


好像整篇都強調,就沒有重點的感覺了,可以在想要強調的時候再用標楷體就好。


"在2004年SONY發表EyeToy:Play遊戲"中的"EyeToy:Play"這裡感覺怪怪的,


也許是專有名詞吧,感覺不太通順,改成EyeToy遊戲不知道會不會好一點。


系統分析有教到,圖的名字要放在圖的正下方,有的地方沒有注意到。


第一章簡介中的"反映"應該是"反應"吧..


"做出遊戲者欲遊戲中人物做出可以做的動作。"覺得怪怪的,


"欲"改成”希望”,念起來好像會比較順的樣子。


3-1的目前進度那邊,並不人性化的後面好像還可以接什麼的感覺,


應該可以和下面的第二階段合起來,或是另外加一句話,讓他可以有這是一段的結尾的感覺。


還有摘要那邊好像要列出關鍵字,正式的論文好像都有列出來。


我能想到的就只有這樣子,至於其他的方面,因為小華他們也改了很多次,


應該沒有很多問題,我這裡找出的只有我個人覺得語感不同的地方而已。













另一組的心得

1.我覺得贅字有點多,像是"電腦或者手機配有視訊裝置已經成為是一種趨勢,


 "那個"是"我就覺得有點多餘


 "其目的是希望可以採用藉由視訊擷取出來影像以後",那個"其"也是


 其他的以此類推


2.我覺得每個章節好像都各自獨立,彼此之間好像沒什麼關聯,有的章節應該可以承上啟下


 像是發展歷史那裡我就覺得第二段和第一段沒什麼關係


3.在1.2相關,我覺得介紹的太多了,應該略微提到就可以了,不需要介紹的那麼仔細,


 而且頁數已經爆10頁了,可以在這邊精簡一點


4."奠基之作" 我中文不好 看不懂這個的意思 是指奠定基礎嗎?


5.圖應該是要用文字去解釋,在區域成長那邊,圖2.1應該還是要有文字具解釋他


6.我覺得結論有點口語化


7."目前進度與遭遇問題探討"那邊分成三部份,好像不太相關的樣子,


 是不是可以讓彼此有關聯性,例如說合起來之類的,感覺比較像一體的


8.其實我覺得標題可以統一粗體,這樣比較醒目


9.我覺得"1.2.4 Photoshop"那邊下面的項目符號可以用普通的1.就好了

 不需要太花俏

大致上我的想法就是這樣


不過我覺得有些段落 可以再精簡一點












星期二, 3月 14, 2006

3/14紀恩的偵測

今天MEETING的時候,看到紀恩的偵測方式(可以跟著人移動不需要判斷區塊)。


玉雯叫我試著寫寫看,之後跟紀恩研究了一下他的原理。其實用到了影像處理的均值化等的東西。


回宿舍寫過之後,覺得不太符合我的想法,迴圈數也用很多。


1.用這個方法的話,可能要像紀恩他們一樣先擷取一張背景,再做DIFFERENCE。


(關於這點,我原本是覺得用上學期的方法直接做二值化相減就可以了,可是在後面的均值化


就出了問題,因為我點數太少了,整個拉平之後效果差很多)


2.迴圈的問題


基本上,我跟紀恩前面都是做一樣的動作,擷取圖片SCANLINE轉二值化在存到陣列


但是紀恩是針對二值化後的東西再用迴圈去做處理用到的迴圈(除了SCANLINE之外)有


(1)計算點數(兩個FOR)


(2)去除雜點(兩個FOR)


(2)均值化(一個FOR)


(3)計算中點(一個FOR)


四個迴圈,雖然在計算中點的時候有用到判斷連續不連續來做BREAK的動作,但是似乎沒有省到太多時間


所以我應該會放棄完全一樣的寫法,因為除了偵測到坐標之外,


我還需要用座標跟其他的座標配合,也是會花到時間,


目前的想法是將紀恩的x[320]的想法加進來,計算中點就好,


如果這個方法不行的話再用玉文提到的用灰階算然後找其中的門檻值的方法


目前的小問題


在開視訊的時候阿,不是都會有一個小方框跑出來嗎?因為全螢幕的關係


小框就會出現在遊戲畫面上面,我覺得有點礙眼,不知道要如何讓他消失。


(因為我是用剪貼簿擷取螢幕,所以無法PRINTSCREEN抓圖出來看....)












星期日, 1月 01, 2006

別人對躲石頭的意見

今天跟著小華他們DEMO
感謝大家給的意見
果然實際人下去玩跟我平常用手指玩是不一樣的
目前提到的有

1.補血品

 就像是蠻牛那個樣子的

 喝了以後可以補血 而且也有不死狀態(短暫的時間)

2.去掉人物

 因為我自己畫的小人太醜了....囧

 這邊的話 原本覺得人物會不會太高 石頭一下子就超過頭了

 不過趴趴說可以蹲著玩...XD

 而且還可以讓人產生像是駭客任務的特殊動作XD

3.石頭(或是箭??)由旁邊射出

 Levelup之後的關卡

4.血量增加

 只有三顆心似乎有點少

 給她一排好像比較好
5.石頭打到的時候的特效
 石頭裂開之類的